ヒットにつながるスマホアプリ企画発想法
[schoo]
ヒットにつながるスマホアプリ企画発想法
講師:株式会社コミュニティファクトリー 代表取締役 松本 龍佑氏
ヒットするアプリの特徴
・感覚的に訴える
・マーケットの攻略が大事
アプリのアイディアがうかばない
”アイディアは既存の要素の組み合わせ以外の何物でもない”
→常にアイディアを考えながら生きる
アイディアのタネはどこにある?
・アプリのマーケット
・海外
・PCアプリ・ガラケーアプリ
・ビジネスモデル
・トレンド
最近の例)
なめこ = アルパカ兄さん
発想としては似ている
アイディアのヒットする確率
1.頭に思い浮かぶ
↓ そのうち約5%程が人に話してみようと思うアイディア
2.話してディスカッション
↓ そのうち10%程が実際作ってみようとなる
3.つくってみる
↓ そのうち70%程がリリースしようとなる
4.ヒットする←リリースしたアプリの内20%程がヒットすればいい方
これを逆算すると1つのヒットを生み出すのに1000個のアイディアがいる
1日3個アイディアを出していけば年1ペースでのヒットを生み出せる(数字上)
大事なのはアイディアにこだわりすぎず数をたくさん出すこと
数こそ正義
戦略としてUXが大事
UX(ユーザーエクスペリエンス) = ユーザーが真にやりたいことを「心地よく」「楽しく」「おもしろく」提供する!
!ではなく!!!の体験を!
UXを全ての中心に置いてアプリを開発する。
UX思考になるために
・コアバリューにポイントを絞る
例)
好きなラーメン屋は?
と聞かれれば店の名前が出てくる(ラーメン嫌いとかじゃなければ)
好きな弁当は?
と聞かれても即座にはでてきにくい
1つに特化している方が記憶に残る
アプリのホーム画面が弁当のようなものなのでアプリは明確になんのアプリなのかわかるように特化したものをつくる。
・ユーザーの行動をトレースする
ユーザーがサービス(アプリ)を知り、購入し起動し終了するまでをリアルに意識した開発を。
以上
またまたアイディアに関連した授業でした。
以前の記事でもかいた「アイディアとは既存の要素...」というセリフはジェームス.W.ヤングのアイディアの作り方という非常に有名な本からの引用だったようです。
自分の無知振りが恥ずかしい限りです。もっと勉強します。
さて今回の講師の松本さんは「DECOPIC」というアプリを大ヒットさせ会社をyahooに売却してしまった凄い人なんですが、講義の中で一番プッシュしていたのはUXでした。
UXというのはここ最近話題で(記憶が正しければ)DeNAやLINE(NHN)もUX専門の部署を立ち上げちゃうくらい、各社とても力をいれていますね。
その反面”ユーザの体験”という意味のUXは解釈も人それぞれでばらつきがあるように思います。
目に見えるものではないのでUXをデザインするというのは非常に難しいですが、だからこそUXを制したものがアプリを制すということにも現実味を感じられました。
今回の一番の収穫は良いアイディアをだしている人達のプロセスは似ているということがわかった点です、そこを模倣していけば自分からもアイディアを生み出せる・・・はず。
- 作者: ジェームス W.ヤング,竹内均,今井茂雄
- 出版社/メーカー: 阪急コミュニケーションズ
- 発売日: 1988/04/08
- メディア: 単行本
- 購入: 91人 クリック: 1,126回
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